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网游IP动画化先驱《阿拉德:宿命之门》的游改之
发布时间:2017-12-07 13:57    来源:网络整理    浏览量:

DNF(地下城与勇士)唯一官方动画《阿拉德:宿命之门》自今年4月28日开始播出,经过四个月的播出,现在已接近完结。

这部由腾讯动漫与腾讯游戏联合制作的动画在2016年年底就开始了一系列曝光活动,无论是预告片、海报、MV的公布,还是在动画上线时特意举办的线上首映礼,出品方显然是将这部动画以电影的方式进行宣发的,由此可见对其抱有的极大期待。

同时,作为DNF的官方动画,数以亿计的游戏玩家对《阿拉德:宿命之门》也寄予厚望——毕竟,对于很多玩家来讲DNF不止是一款游戏,而是他们的青春。

无论从哪个角度来看,《阿拉德:宿命之门》都是一部值得我们探讨的作品,我们此次先将关注的重点,放在它本身自带的“游改动画”标签上。


网游IP动画化先驱《阿拉德:宿命之门》的游改之

游改动画的历史要追溯到80年代末。游戏厂商与动画公司进行合作,无非是寄希望于通过动画化,来为了帮助游戏扩大知名度。其中,最典型也最成功的例子莫过于《精灵宝可梦》。

1996年,任天堂的掌机游戏《精灵宝可梦》上市,次年改编为动画在东京电视台播出。为了吸引更多电视机前的潜在游戏受众,动画剧情与游戏剧情基本保持一致的同时也做出了一些改动,比如动画的初始宠物被换成了形象可爱、亲民的皮卡丘。

电视台播放的动画是不收费的,但游戏则需要购买了才能玩。然而,游戏和动画的受众差别并不大,接触游戏的人很多也都是动画爱好者,经常看动画的人大多也都喜欢玩游戏。基于这一点,《精灵宝可梦》通过免费的动画先来吸引潜在受众,并引导动画观众对游戏产生认知、兴趣,进而提高游戏销量。而动画与游戏剧情的相通,也能让玩家对动画产生兴趣,进而提高收视率。

迄今《精灵宝可梦》动画已经播出了一千来集,并从1998年以来雷打不动每年推出一部动画电影。游戏的成绩也堪称惊人,截止到2016年《精灵宝可梦》20周年之际,该系列游戏正传系列总销量达到了2亿份,如果算上分支系列,销量更是达到了2亿7900万份。


网游IP动画化先驱《阿拉德:宿命之门》的游改之

通过游戏改编为动画来吸引大量新用户的加入、老玩家回流与游戏周边(包括增值业务)消费,这是大多数游改动画的目标。而这也正迎合了如今竞争激烈的游戏圈现状,层出不穷的各类新品游戏更是让原本就短的游戏生命周期再次压缩,动画化被认为是“续命良药”,也并非没有道理。

但也必须正视的是,并非所有游改动画都能达到预期目的,比如Type-Moon力作《月姬》所改编的动画《真月谭月姬》,就失败到了连原著作者奈须蘑菇也曾讥讽“月姬没有动画版”的程度。

了解游改动画的诉求之后,让我们来看看这部DNF的官方动画。

DNF2005在韩国发布,2008年被腾讯游戏拿到国服代理发行权,依托游戏庞大的世界观、精妙的职业设定、在当时看来较为先进的游戏系统,DNF经历了一段极其辉煌的岁月,最鼎盛时期全部服务器爆满,同时在线人数超500W。但经过9年的洗礼,虽然DNF的日活、在线人数、收入等数据尚且坚挺,但也难免惹人担忧。


网游IP动画化先驱《阿拉德:宿命之门》的游改之


所以在这时出现在公众眼前的《阿拉德:宿命之门》的企划,或许是有“临危受命”的意味的。作为一部肩负着历史使命的游改动画,它在企划之初恐怕就面临了三大难题:

第一,  是否能以市场为导向,设计出能解决DNF困境的动画;

第二,  动画是否能产生自我价值;

第三,  动画是否能有效延展原游戏IP的生命力与品牌号召力。

拉新,是《阿拉德:宿命之门》的核心诉求


先讨论第一点。

所谓解决DNF的困境,说白了就是在保持老用户忠诚度的基础上,最大限度的去吸引新用户的兴趣。对于DNF逾5亿的老玩家来讲,无论动画化如何,都难以撼动DNF9年在他们青春中留下的印记与重要地位。因此,对《阿拉德:宿命之门》来讲,吸引新用户或许是最核心的诉求。

如何让没玩过DNF的人通过动画对游戏产生兴趣?

首当其冲的问题,是让新用户绝对能够看懂。


在这一点上,邻国日本已经提供了不少前车之鉴:比如《苍翼默示录》《女神异闻录》等游改动画,虽然声优阵容强大、画面也非常酷炫,但总带给非玩家的观众一种“不明觉厉”的生疏感,庞大的世界观与设定更难以被动画短时间内解释清楚,最终只能沦为新用户口中食之无味且咽不下去的鸡肋。